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藝術設計 藝術理論
 
 
 
 
閒言碎語:體驗設計師應該知道的那些事(配件另行下載)
 作  者: 周陟
 出版單位: 清華大學
 出版日期: 2019.06
 進貨日期: 2019/7/27
 ISBN: 9787302524571
 開  本: 32 開    
 定  價: 518
 售  價: 276
  會 員 價: 276
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內容簡介:

本書是知名設計師歷經7年沉澱的設計思路與方法論集合,其中既保留了個人的情緒與判斷,也時常回想筆者多年來對設計理解的變化。內容包括五章:設計方法、設計反思、設計觀察、個人提升、設計管理,總共65個設計師在工作、生活中必然面對的問題。

當然,僅靠書籍本身只能體現作者思維的局部,僅是個人經驗的切片,所以本書後續為讀者提供了一個交流平臺,可以與作者以及其他讀者共同探討設計之路上遇到的林林總總。

本書作者是國內第一代用戶體驗設計師,所以本書精准的讀者群是體驗設計師和交互設計師,但實際上,本書絕大部分內容適合所有設計師以及產品經理研讀。另外,即將步入社會的設計相關專業學生可以將本書作為一本從業手冊,提前瞭解與學校所學“略有不同”的設計知識。


作者簡介:

周陟,位元組跳動ES體驗設計負責人、前華為CBG首席體驗架構師、前騰訊移動互聯網設計中心總監、光華龍騰獎?中國設計業十大傑出青年、IXDC國際體驗設計委員會部長、MOX摩擦創新智庫發起人。


圖書目錄:

第一章
設計方法
到底該用什麼色 / 002
進入新領域,邁向新時代 / 003
看好你的作品集 / 007
如何引導客戶 / 012
設計的細節 / 015
設計提案的要點 / 023
找設計的痛點 / 026
如何開始創新 / 031
體驗如何設計 / 034
設計的俗化特徵 / 040
第二章
設計反思
設計師的可悲與可憐 / 048
時間是金錢,效率是生命 / 051
設計師的發言權 / 054
就叫你“美工” / 058
民族的是否就是世界的 / 061
博弈的尷尬 / 065
設計顧問的職責 / 068
誰比誰更牛 / 071
非專業不複雜 / 074
學會騎別人的馬 / 078
工資多少才算夠 / 082
時間緊迫,就是不做 / 088
為什麼不開公司 / 092
第三章
設計觀察
設計的知性美 / 100
男女有別做設計 / 103
發人深省的公益視覺 / 106
設計師的Apple / 111
抄襲的萬惡之源 / 114
讀書還是不讀書 / 119
必須要有積極性 / 122
設計師的誠信 / 126
設計的技術資本 / 128
理智的耐性 / 132
理性的、感性的 / 136
騙稿的客戶 / 139
比稿的貓膩 / 143
設計師的勇氣 / 146
用戶體驗的時機 / 150
甲方乙方 / 156
移動設備的未來 / 160
第四章
個人提升
關於學歷 / 166
設計師的等級 / 169
答跨媒體問 / 172
第一次怎麼辦 / 175
設計師的職業規劃 / 177
你的自我介紹 / 179
自力更生,豐衣足食 / 181
首先寫好你的簡歷 / 184
設計師的培訓難關 / 188
如何搜集資料 / 193
協同須有愛 / 197
溝通三級跳 / 200
基礎究竟是什麼 / 204
第五章
設計管理
百花齊放的團隊性格 / 212
幹職業設計經理的活 / 216
以客戶為中心 / 219
設計師來應聘吧 / 223
設計師討厭的制度 / 227
區別考評設計師 / 232
設計領導力 / 235
好娘家什麼樣 / 238
團隊的穩定 / 242
我為你開門 / 246
被非設計人員左右 / 251
領導的畫圈藝術 / 255
被辭職怎麼辦 / 258


章節試讀:

我並不想在這兒說Mac比普通PC有多少優勢,或者通俗PC就是大眾



的玩物,體現不了設計師的優越感。我只是想聊聊作為一個設計師來講,

Mac究竟為何具有這樣的吸引力,也擺脫一些傳統意識中對於Mac系統妖

魔化的傳說:


(1)超越技術的設計


首先要說的是,蘋果也不是所有的設計都是成功的,比如它的Quicktake

照相機,也有設計得不錯,但賣得不好的,比如它的Mac G4 Cube電腦。但這

並不影響它通過設計確立自己在產品和行業中的地位。


蘋果公司中流傳三個設計準則:設計永遠在技術之前,不可製造的設

計不是好設計,做全面的設計。一旦這個公司的產品在策劃之初就打上了

設計的烙印,就等於直接告訴全世界的設計師:“這玩意兒就是為你們造

的”。因此很多設計師對於它的期待和嚮往就不奇怪了。


而蘋果20多年來的設計風格與深入的探索也證明它沒有拿設計開玩

笑,或者只是一個商業化的手段。在這點上,微軟和IBM是要被鄙視的,

無論是Windows還是其他軟體產品,都無法看到“設計在產品中的表面

化”因素(當然,Windows XP後改良了很多)。


另外,蘋果在設計領域確立了多項專利技術和研究成果也是值得稱讚

的,歐洲的印刷色域標準,國際通用的歐美語言字體規範和向量字體技術

等,這些針對設計做的技術儲備,也讓設計師解決了相容性的問題。


(2)Mac

OS

系統的人性化


不得不承認,Mac OS 系統確實在很多細節上做到了“既好看,又好

用”,而大多數說Mac的系統不好用的,都是不願意花心思改變,或者在

Mac上裝了Windows系統的人。


Mac OS下的很多設計軟體無論從安裝還是使用上來說,確實提高了使

用效率,視窗的組織方式,快速鍵的安排,對於圖片預覽的處理等。學習

Mac OS系統上的替代軟體的使用,以更靈巧的方式解決問題,也是一種人

性化的表現,使用電腦不但需要愉悅,也需要從中獲得知識水準的提高。



(3)多角度思維


設計師使用Mac電腦會從兩方面獲得學習:外觀的人性化思考以及系

統的全新操作思維。


對設計領域來說,除了Windows的使用經驗外,學習新系統下的軟體

思考方式會給設計師帶來一種全新的視角,而這些體驗都是需要平臺來支

撐的。使用Mac電腦更多的感受是在於工具形式化的欣賞和系統的使用。


當然,世界上的電腦(系統)平臺很多,不過最容易接觸的,並且對

設計師有?明的還是Apple的產品吧?


(4)性價比


就性價比來說,MacBOOK現在非常具有競爭力了,至少它比SONY和

IBM的一些機器賣得要便宜。Apple產品現在已經不是那種一般人認為的

“高端的”“華而不實的”“標榜時尚”的產品了。


當然,設備的性價比取決於你平時用來做什麼,如果作為一個移動的

設計工作平臺和演示平臺,MacBOOK是非常優秀的,但是在某些國內的

網上銀行和網路遊戲方面它卻無法勝任。


(5)品牌虛榮感


由於外觀設計的驚豔,以及系統設計中加入了很多對於設計展示有幫

助的部分,使用了大量介面技術和特效,使得設計師在使用Apple產品時

極大化地美化了自身和提高了作品的表現力。


這很容易讓設計師產生對於品牌的依賴以及虛榮感,而大多數從側面

接觸Apple產品和Mac系統的使用者,也會被這種視覺上的衝擊折服。而Jobs

和蘋果設計團隊那充滿神秘感和號召力的故事,也很快成為一個品牌化的

符號深入人心,從美譽度與知名度兩方面攻陷市場。


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